Les Lois des Animés
Version 6.0

 Compilé et écrit par
Ryan Shellito et Darrin Bright
Traduit par
Raton-Laveur

"Les lois des animés" est une liste grandissante de phénomènes physiques, universels et naturels qui semblent apparaître dans toutes sortes d'animés. L'intention originale était un effort de classer ces éléments sous forme d'une liste de "lois" qui expliquent en quoi la physique des animés est différente de notre propre monde (réel ?). En raison de la nature quelque peu dynamique de la Science des Animés, les théories et paradigmes présentés sont souvent changés ou modifiés avec les tendances et fantaisies. Cette liste ne se veut en aucun cas complète ou éducative; il s'agit juste d' "îles" semi-empiriques dans un océan de suppositions. Nous espérons que vous les trouverez utiles dans l'étude d'animés, ou au minimum, bien amusantes. 


 

1 - Loi de l'Irrégularité Métaphysique

Les lois classiques de la physique ne s'appliquent pas.

2 - Loi de la Gravitation Différée

Lorsque quelqu'un ou quelque chose saute, est jeté, ou propulsé d'une façon ou d'une autre, la gravité est réduite selon un facteur de 4.

3 - Loi de l'Amplification Sonique, première loi de l'acoustique dans les animés

Dans l'espace, les sons forts comme les explosions sont encore plus bruyants car il n'y a pas d'air pour les déranger.

4 - Loi de la Poussée Constante, première loi du mouvement dans les animés

Dans l'espace, une poussée constante est égale à une vitesse constante. 

5 - Loi de la Mobilité Mécanique, seconde loi du mouvement dans les animés

Plus un appareil mécanique est grand, plus il est rapide. Les Mechas armés sont les objets les plus rapides connus par la science humaine.

6 - Loi de la Variabilité du Temps

Le temps n'est pas une constante. Le temps s'arrête pour le héros quand il fait quelque chose de "cool" ou d' "impressionnant". Le temps se ralentit lorsque les amis et les amant(e)s sont tués, et accélère quand il y a un combat.

7 - Première Loi de la Mortalité Temporelle

Les "Gentils" et les "Méchants" meurent de deux façons possibles: soit ils meurent si vite qu'ils ne l'ont pas vu venir, soit c'est une longue agonie durant laquelle le personnage apprend énormément sur le fonctionnement de la société, l'existence humaine, ou pourquoi la tartine tombe toujours du côté beurré. 

8 - Deuxième loi de la Mortalité Temporelle

Les "Méchants" prennent un certain temps avant de mourir... sans rapport avec les dommages physiques encaissés. Même dans le cas des "Méchants" tués si vite qu'ils ne l'ont pas vu venir, il leur faut un peu de temps avant de réaliser qu'ils sont morts. Ceci est dû au fait qu'être méchant endommage le cerveau au niveau du Lobe de la Réalité.

9 - Loi de l'Emphase Dramatique

Les scènes illustrant beaucoup d'action sont représentées avec des images fixes ou des écrans noirs avec des éclairs de couleurs vives (généralement rouge ou blanc).

10 - Loi de la Combustion Inhérente

Tout explose. Tout.

    Premier Corollaire

    Tout ce qui explose gonfle d'abord.

    Second Corollaire

    Les grandes villes sont les substances les plus explosives connues par la science humaine. En particulier, Tokyo semble être la plus instable de ces cités, aussi connue sous le nom de "La Cité-Allumette".

12 - Loi de l'Émission Phlogistatique

Presque tout émet de la lumière venant de blessures mortelles. 

13 - Loi de l'Émission Énergétique

Il y a toujours une montée d'énergie (communément appelée "charge") avant que les armes des Mechas ou des vaisseaux spatiaux se mettent à tirer. En raison des propriétés explosives de ces armes, il est acquis que cela est lié à la Loi de Combustion Inhérente.

14 - Loi de l'Inversion de la Magnitude Mortelle

Le potentiel destructeur de tout objet ou organisme est inversement proportionnel à sa masse.

    Premier Corollaire

    Tout ce qui est petit et mignon deviendra toujours gros et moche. Aussi connu sous le nom de "phénomène d'A-Ko".

15 - Loi d'Infatigabilité 

Personne ne tombe *JAMAIS* à court de munitions. A moins que l'on soit encerclé, dépassé par le nombre, le niveau, et que l'on soit inconscient. 

16 - Loi de la Précision Inverse

La précision d'un "Gentil" lorsqu'il se sert d'une arme à feu augmente en même temps que la difficulté du tir. La précision d'un "Méchant" lorsqu'il se sert d'une arme à feu diminue en même temps que la difficulté du tir. Aussi connu sous le nom d' "Effet Storm Trooper". 

Exemple: Un "Gentil" complètement bourré tenu la tête en bas dans un véhicule en mouvement fera toujours mouche, et plusieurs bataillons de "Méchants" tirant sur un "Gentil" seul, debout et immobile au milieu d'un champ rateront toujours leur cible.

    Premier Corollaire 

    Plus il y a de "Méchants", moins ils toucheront quelqu'un ou feront des dégâts réels. 

    Second Corollaire

    Quand un "Gentil" est face à un combat impossible, les "Méchants" s'aligneront sagement sous forme de rangées bien propres, permettant au "Gentil" de tous les descendre avec une seule rafale d'arme automatique avant de s'enfuir.

    Troisième Corollaire

    Quand un "Gentil" est touché par un tir ennemi, c'est dans une "Zone du Gentil" bien précise, généralement dans l'épaule ou le bras, empêchant le "Gentil" de faire toute action plus difficile que conduire, tirer à l'arme à feu, utiliser des armes de combat rapproché, manipulerdes machines compliquées, ou faire des mouvements complexes d'arts martiaux. 

17 - Loi de l'inefficacité Romantique Transitive

Minmei est une bimbo.

18 - Loi de la Contenance Sanguine

Le corps humain contient plus de 60 litres d'hémoglobine, souvent plus, sous haute pression.

19 - Loi de la Consistance Démoniaque

Les Démons et autres créatures surnaturelles ont au moins trois yeux, beaucoup de crocs, sont généralement jaunes-verts ou marrons (le noir est aussi possible), et ne peuvent être blessés qu'avec des armes blanches.

20 - Loi de l'Inefficacité Militaire

D'énormes armadas galactiques, des armées entières, ou de grandes machines de guerre pleines de guerriers cruels, sans cœur et assoiffés de sang, peuvent être arrêtés ou éliminés avec un simple et minuscule exemple d'émotion attentionnée/amoureuse, ou avec une chanson.

    Premier Corollaire

    (par Adam Barnes)

    Quand une seule machine de guerre (Mecha, vaisseau spatial, etc.) combat une armée entière, l'armée perd toujours. 

21 - Loi de l'Inefficacité Tactique

Les génies tacticiens ne le sont pas...

22 - Loi de l'Indectabilité de ce qui est sans importance

On ne remarque jamais les petits détails... Comme des parties manquantes du corps, ou des blessures de la taille de Paris. 

23 - Loi de l'Intellectualisme Juvénile

Les enfants sont plus intelligents que les adultes. Et presque toujours deux fois plus embêtants.

24 - Loi de l'Anthropomorphisme américain.

Les américains dans les animés peut apparaître dans deux rôles différents: soit un "Méchant" vraiment méchant et maigrichon, soit un "Gentil" grand et idiot.

    Premier Corollaire

    Les seules personnes plus idiotes que les américains grands et idiots sont les traducteurs américains (aussi connu sous le nom d'Effet de la Ligne Verte).

    Second Corollaire

Les seules personnes plus idiotes que les traducteurs américains sont les membres de la censure américaine. 

    Troisième Corollaire 

(par Raton-Laveur)

    Les seules personnes plus idiotes que les membres de la censure américaine sont les doubleurs français.

25 - Loi de la Proportionnalité Mandibulaire 

(par A. Hicks, Tom Williams, et Ben Leinweber)

La taille de la bouche d'un personnage est directement proportionnelle au volume auquel ils parlent ou mangent.

26 - Loi de la Mutation Féline

(par A. Hicks)

 

Toute créature mi-chat mi-humain:

 

1) Sera toujours femelle, 

2) Possèdera des oreilles ou une queue pour toute mutation génétique, 

3) Portera aussi peu de vêtements que possible, s'il y en a.

 

27 -  Loi de la Conservation de la Puissance de Feu

(par Tom Williams)

Toute arme susceptible de détruire ou défaire un ennemi en un seul coup sera toujours gardée et utilisée en dernier recours. 

28 - Loi de la Bienveillance Technologique pour l'Utilisateur

(par Tom Williams)

L'entraînement requis pour piloter un vaisseau spatial ou un Mecha est inversement proportionnel à sa complexité.

29 - Loi de la Luminescence de Combat

(par Tom Williams)

Tout être démontrant un très grand niveau d'arts martiaux et/ou d'émotions violentes émet de la lumière sous forme d'une aura brillante. Cette aura est généralement bleue pour les "Gentils" et rouge pour les "Méchants". Ceci est dû au Bien qui se situe plus haut dans le spectre électromagnétique que le Mal.

30 - Loi d'Antagonisme Non-Anthropomorphiste

(par Tom Williams)

Toutes les races extra-terrestres moches et non-humanoïdes sont hostiles et croient dur comme fer en la destruction de l'humanité, pour une obscure raison que l'on ignore. 

31 - Loi de la Variabilité Chromatique Capillaire

(par Spellweaver)

Toute couleur dans le spectre lumineux visible est considérée comme une couleur naturelle de cheveux. Cette couleur peut changer sans avertissement ou explication.

32 - Loi de la Permanence Capillaire

Dans les animés, les cheveux sont indestructibles et peuvent résister à n'importe quelle condition climatique ou météorologique, émission d'énergie, abus physique ou explosion, et toujours être en parfaite condition. La seule façon d'endommager les cheveux de quelqu'un est la même que pour les démons... avec des armes blanches ! 

33 - Loi de l'Aérodynamisme Topologique, Première Loi de l'Aérodynamisme dans les animés

*TOUTE* forme, peu importe sa circonvolution ou la bizarrerie de son apparence, est automatiquement aérodynamique.

34 - Loi du Vêtement Probable

(sources variées)

L'habillage dans les animés suit certaines règles prévisibles.

Les personnages féminins portent aussi peu de vêtements que possible, peu importe si c'est socialement ou météorologiquement approprié. Toute femme avec trop de vêtements les verra invariablement déchirés ou arrachés d'une façon ou d'une autre. S'il n'y a pas d'occasion pour retirer les vêtements susdits, alors elle prendra inexplicablement une douche sans raison apparente (aussi connu sous le nom de la Scène Gratuite de Douche).

Quand il y a un fort vent de face, les personnages masculins porteront toujours de longues capes qui ne gênent pas les mouvements et s'agitent théâtralement derrière eux.

    Premier Corollaire (Cryo-Adaptabilité)

    Tous les persos d'animés sont résistants aux températures extrêmement basses, et n'ont pas besoin de porter des vêtements chauds ou lourds dans la neige.

    Second Corollaire (Invulnérabilité Indécente)

(par Nyctomania)

    Les Bikinis rendent leur porteur (porteuse ^^) invulnérable à toute forme de dommage.

35 - Loi de l'Omnipotence Musicale

Tout personnage doué d'un talent musical (chanter, jouer d'un instrument de musique, etc.), est automatiquement capable de faire des choses bien plus "simples", telles que piloter un Mecha, combattre le crime, arrêter une guerre intergalactique, et ainsi de suite... Surtout s'il n'a jamais tenté ces choses avant. 

36 - Loi de l'Agglutination Quintupulaire

(par Daniel Mikula)

 

Aussi nommée "La Règle des Cinq Hommes"; quand les "Gentils" se groupent, c'est généralement par groupes de cinq. Il y a donc cinq places basiques, qui sont:

 

1) Le Héros/Leader,

2) Sa Petite Amie, 

3) Son meilleur Ami/Rival, 

4) Une grosse Brute, 

5) Un Nain/Enfant.

Entre ces positions sont distribuées plusieurs attributs, incluant:

1) Cool défiant toute concurrence,

2) Intelligence incroyable, 

3) Irritation incroyable.

 

37 - Loi de la Capacité Extradimensionnelle

(par Jason Bustard)

Tous les personnages féminins d'animés ont une capacité de rangement extradimensionnelle de volume variable quelque part sur leur personne, d'où elles peuvent instantanément sortir n'importe quel objet à un moment donné.

    Premier Corollaire (Règle du Marteau)

(par Ferdinand Pelayo)

    L'objet le plus commun est un lourd marteau, qui est utilisé avec une incroyable précision sur tout mâle qui le mérite. Les autres objets communément stockés sont des costumes/uniformes, armures, et des bazookas.  

38 - Loi d'Émission Hydrostatique

Les yeux sont souvent grands dans les animés. Ceci est dû au fait qu'ils contiennent plusieurs litres d'eau, qui peuvent être immédiatement évacués à forte pression à l'aide de gigantesques glandes lacrymales. Le volume d'eau contenu dans les yeux est actuellement inconnu, en l'absence totale de preuve que ces réservoirs peuvent possiblement se vider. La raison pour laquelle les personnages d'animés ont autant d'eau dans les yeux est le fait qu'ils ont une seule glande sudoripare, située à l'arrière de la tête. Quand ils sont extrêmement gênés, stressés ou inquiets, cette glande évacue une seule mais vraiment grosse goutte de liquide sébacé. 

39 - Loi d'Attraction Inverse

Les chances pour trouver un(e) compagnon (compagne) parfait(e) sont inversement proportionnelles à l'effort désespéré que vous y mettez pour y arriver. Plus vous le voulez, moins vous y arrivez, et vice-versa. 

    Premier Corollaire

    Hélas, cette loi semble s'appliquer aux Otakus dans le monde réel...

40 - Loi de l'Hémorragie Externe Nasale

(par Ryan Pritchard et Jason Aylen)

Quand ils sont excités sexuellement, les hommes et garçons dans les animés n'ont pas d'érections mais des coulées de sang au niveau du nez. Personne n'est sûr du pourquoi, cependant... La théorie actuelle suggère que de plus grands yeux signifie de plus petits sinus et des tissus sinusiens plus fins (voir Loi numéro 38 au-dessus). Les femmes et filles n'ont pas de giclées de sang au nez, mais ont invariablement une énorme rougeur sur les joues et autour du nez, suggérant un important afflux de sang dans cette région.

(NDT: Les personnages féminins peuvent avoir des saignements de nez, mais c'est très rare.)

 

41 - Loi de la Xylolacération

(par Lyndon Harris)

Les épées/sabres faites de bois ou de bambou sont tout aussi tranchantes que les armes de métal, si ce n'est plus.

42 - Loi de l'Omnipotence Juvénile

(par Erin Alia)

Toujours envoyer un garçon faire le travail d'un homme. Il le bouclera en deux fois moins de temps et avec deux fois plus d'ardeur.

43 - Loi de la Triscaquadrodecophobie

Il n'y a pas de Loi numéro 43.

44 - Loi de la Clamovocation Nominative

(par Luiko-Ysabeth et Adrian Hsiah)

Plus le nom complet d'une attaque d'arts martiaux est prononcé fort, plus celle-ci aura des chances de réussir et de causer des dommages.

45 - Loi de la Métamorphose Ininterruptible

(par R. A. Hubby)

Peu importe la longueur de la séquence de transformation et le nombre de fois qu'ils l'ont déjà vue, les "Méchants" assistant à un Mecha/Héros/Héroïne en train de se transformer sont trop étonnés pour faire quoi que ce soit afin de l'arrêter.

46 - Loi de l'incognito peu convaincant

(par Conrad Knauer)

Le simple fait de changer de costume ou de porter un masque d'enfant vous rendra complètement méconnaissable même auprès de vos meilleurs amis et de vos proches.


Ici s'arrête la liste des lois de la liste originale. Les Lois suivantes sont exclusives à cette version française. Le reste de la traduction américaine continue au niveau de la Note de Droits de reproduction. 


 

47 - Loi de Lina Inverse

(par Seele13)

 

Plus une fille mange, plus elle est rachitique.


48 - Loi du sauveur miraculé

(par Steevboss)


Le héros qui vient aider un autre personnage lors d'un combat viendra toujours au moment critique (là où son ami est sur le point de mourir).

49 - Loi de l'adaptation physique
(par Steevboss)

Les méchants qui viennent pour détruire la Terre viennent toujours du moins puissant au plus puissant, pour que les héros puissent s'entraîner et devenir plus forts à chaque fois.

50 - Loi de l'inefficacité immunitaire
(par Steevboss)

Il y aura toujours un nouveau "méchant" pour déranger le monde, et les "gentils" finiront toujours par combattre encore une fois.

51 - Loi de la Lueur Magique
(par Steevboss)

Lorsque quelque chose est envoyé dans la stratosphère, une réaction chimique se produit et l'objet émet alors une lueur magique avant de disparaitre dans le ciel.


Note de Droits de reproduction: Beaucoup de lois écrites ici sont basées sur la propriété intellectuelle de diverses sources, mais tout le texte sur cette page est la propriété de Ryan Shellito et Darrin Bright. Vous êtes libre de le copier, le distribuer, l'éditer, ajouter vos propres lois, aussi longtemps que vous laissez intacts tous les crédits. Je préfère que les gens fassent un lien vers cette page plutôt que de mettre leur propre copie, afin qu'ils puissent en suivre les changements. 


La plupart des lois ont déjà été "découvertes", mais de temps à autres Ryan et moi en trouvent une nouvelle, ou alors quelqu'un en suggère une bonne. Si vous avez vos propres lois et que vous voulez nous les envoyer, nous serions heureux de les recevoir. Cependant, maintenant que la liste est devenue si longue, Ryan et moi sommes devenus plus pointilleux (et un peu plus paresseux aussi), alors nous n'utilisons pas la plupart des suggestions, principalement parce qu'elles sont trop spécifiques à une série ou film, et donc pas assez générales pour être une "loi universelle".

Bien sûr, ce n'est pas pour réduire le principe de cette liste, mais vraiment, toutes les Lois des Animés peuvent être résumées ainsi: "Si ça a l'air cool, ça marche.".


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